腾讯离开舒适区:不再依赖躺赚的游戏,组建数字经济底座-青年创业网

小编:t恤货源发布日期:2022-03-24浏览量:550
核心提示:腾讯离开舒适区:不再依赖躺赚的游戏,组建数字经济底座,来源:新浪科技(ID:techsina)作者:花子健编辑:韩大鹏划重点:马化腾说,“我们执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。中国互联网行业正在结构性地迈向更

2腾讯离开舒适区:不再依赖躺赚的游戏,组建数字经济底座


来源:新浪科技(ID:techsina)作者:花子健  编辑:韩大鹏

划重点:

马化腾说,“我们执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,我们正在积极适应新环境,降本增效,争取长期可持续增长。”

腾讯,这家中国互联网巨头曾是中国互联网飞速发展的缩影。然而,野蛮生长的草莽时代行将画上句号的时候,腾讯早已在内部推动第三次创业——2018年力推930改革,大象转身也是时代洪流下最具前瞻性的选择。

过去很多年时间里,腾讯都是外界审视中国互联网的一个窗口,它运营着中国最大的社交网络,是全球第一大游戏服务供应商。消费互联网依然蓬勃发展之时,腾讯却要全力拥抱产业互联网。

当社会和用户重新审视科技发展、互联网技术红利带来的价值和影响,时代洪流之下,腾讯也正再一次寻找自己的坐标。

01  变轻,腾讯失血减负

2021年第四季度,对于腾讯来说是全面减负的阶段。

去年12月23日,腾讯宣布将所持有的4.57亿股京东A类普通股以中期分红派息方式派给全体股东。减持动作完成后,腾讯持有京东股份比例从17%下降到2.3%,还退出了京东董事会。成熟期投资的减持,或许也能折射出腾讯投资业务的风格在未来会有些变化。

从京东开始,腾讯进行了一系列的投资减持。腾讯2021年第四季度的财报也有披露,处置京东集团股份收益达到782亿元。

在此推动下,腾讯的净利润达到950亿元,同比增幅60%;2021年全年净利润达到2248亿元,同比增幅为41%。

但是如果剔除这一笔资产处置在内的投资收益,2021年第四季度腾讯非国际财务报告准则净利润(Non-IFRS)248.8亿元,同比下降25%,这是继去年三季度净利下跌2%后,这是腾讯连续第二个季度出现单季净利负增长。

2021年全年,腾讯的Non-IFRS净利润为1237.88亿元,同比仅微增1%,是近十年来公司净利增幅最低的一年。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在业绩发布会上表示:“我们执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,我们正在积极适应新环境,降本增效,争取长期可持续增长。”

降本增效的举措就是业务的持续调整,要聚焦核心业务,缩减非盈利业务、裁撤边缘业务;以及业务调整背后的结构性减员,优化组织结构。

腾讯总裁刘炽平则详细阐述了马化腾的“降本增效”举措。他在业绩会上说,互联网行业正在遭遇结构性的挑战和改变,腾讯作为其中参与者也会主动进行调整。过去行业是竞争驱动型,投入较大;现在,相比短期收益大家更关注长线业务发展,更健康地投入。

在这个投入逻辑下,腾讯不仅对自身进行了成本上的控制,还对对亏损业务进行了成本优化动作。

腾讯财报显示,2021年全年腾讯的收入成本为3141.74亿元,比较2020年增长20.6%;2021年第四季度,腾讯的收入成本为863.71亿元,同比增幅仅为15.5%。这也意味着腾讯在第四季度全面收缩了成本支出。

刘炽平谈到,腾讯持续进行组织优化,未来腾讯将以健康可持续为原则,聚焦重点战略领域,调配人员在具长远价值的业务。从2021年初到2022年初,腾讯的组织架构调整仍未停止,主要是关注局部的优化。

2021年4月,腾讯以腾讯视频、微视以及应用宝为基础组建“在线视频BU”,通过内容生产、分发和应用渠道的整合,减少资源消耗的而同时继续深耕视频赛道。

2022年2月,腾讯影业的主体部分将从平台与内容事业群(PCG)被调整到企业发展事业群(CDG),原有的强商业属性的IP影视化开发工作交由阅文集团旗下的新丽传媒、阅文影视,以及PCG旗下的腾讯动漫负责。这对后者而言也是一种资源整合,充分挖掘阅文集团IP的价值。

这些业务调整不一定意味着人员整体缩减,但增长会相对有限。财报显示,截止2021年12月31日,腾讯拥有11.27万名员工,同比增长31.3%。

“今年的员工增长会大幅下降,增幅远低于前两年。”刘炽平说,腾讯的减员计划和组织调整是有关联的。“组织上的优化(不意味着投入缩减),处于优势的核心业务会继续加大投入,边缘和亏损的、可缩减的业务会减少招聘。”他说,腾讯依然持续引进核心科技人才和优秀的应届毕业生,预计2022年人员仍会增长。

02  变重,从依赖游戏到依赖数字化

腾讯正在逐步减轻对游戏的依赖,这其中既有客观因素的作用,也有腾讯游戏业务的自身演进。

财报显示,2021年第四季度,包含网络游戏业务的腾讯增值服务业务收入同比增长7%至719亿元,其中,腾讯的网络游戏收入为428亿元,本土市场游戏收入下降12%至296亿元。

腾讯在这一块重点提及了青少年保护。2021年第四季度,腾讯未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。

在游戏领域,腾讯的增长重点转向了海外。财报显示,2021年第四季度,腾讯国际市场游戏收入增长34%至132亿元,比较第三季度20%增幅进一步提高。全年,腾讯国际市场游戏收入增长31%至455亿元。

海外游戏市场的增长仍不足以抵消腾讯游戏整体的减缓。但腾讯并非没有依靠,产业互联网经过四年耕耘后,在2021年第四季度正式进入收获的阶段。

2021年底,在腾讯内部年刊《选择》里,马化腾分享了关于未来发展的思考:“互联网服务的主要对象从用户(C),发展到产业(B),现在变成了社会(S)——这是一个新的阶段。

这其实凝结了腾讯自2018年930改革以来对行业变化的思考。这个对新阶段的思考,体现在腾讯业务变化的方方面面。

2021年第四季度,腾讯最亮眼的莫过于在产业互联网四年的耕耘得到了回报。财报显示,2021年四季度,腾讯的金融科技和企业服务板块的营收同比增长25%,达到了479.58亿元,首度超越网络游戏板块,成为腾讯营收贡献最大的业务板块。

2019年一季度是腾讯首次单独披露金融科技与企业服务板块。当时,该板块收入217.89亿元,占整体营收的25.5%,而网络游戏板块的占比则为33.4%。

借助在TO C上积累的经验,腾讯正将产业互联网的触角伸向社会的方方面面,已经逐步从以公有云为主服务大型企业、互联网企业转变为帮助小商户、集体加速数字化,创造更多灵活经济业态和灵活岗位。

湖南苗乡基于乡村团购小程序销售冰糖橙;华为等企业在微信视频号上直播产品发布会并直接进行预售;三一重工基于企业微信研发了三一SCRM系统,直接连接经销商与终端客户;家具企业索菲亚通过企业微信,整合了3D研发、客户管理、员工线上培训、呼叫中心等功能,实现了数字化运营。

这与马化腾在今年两会上的提案很契合。他在提案中建议从技术、产业和社会系统推进“数实融合”,让实体产业链供应链不断壮大、更有韧性,传统产业被数字化带动激活,涌现出大量新型平台和业态。

在“助力实体经济”的口号之下,腾讯正前所未有的重视实体。以最新推出的XR业务为例,腾讯没有侧重于虚拟化的元宇宙,而是强调线上线下融合的“全真互联”概念,通过软硬一体的方式打通线上线下融合的通道。

前面提到,腾讯会持续加强在核心业务上的投入,在产业互联网持续落地的过程中,腾讯的研发投入持续增长。财报显示,2021年,腾讯研发投入增长33%,达到518亿元,相比2018年已经翻倍。2021年腾讯研发人员数量同比增长41%。

处在时代的十字路口,腾讯正在重新寻找自己的位置。作为中国互联网巨头,腾讯曾经是许多互联网公司无法跨越的高山,但在数字化经济时代,腾讯也还只是其中一个探索者。

社会也在重新审视腾讯,在这个过程中,野蛮生长已经不再符合规律,一味追求规模、利润和增长也都是短期主义。长期来看,越来越多的数字经济实体,才能证明腾讯的成色。

腾讯也正在逐步走出舒适区,从一家游戏公司,逐步成为数字经济实体的底座。



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文章来源:十三行服装批发市场    
 
 
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